Anstrengendes Rollenspielwochenende

Montag, 29. November 2010, 18:15
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Es war ein Experiment: Alte Charaktere auf die 20. Stufe setzen und gegen einen alten großen, roten Drachen kämpfen lassen. Einmal keine Rücksicht auf das Überleben der Charaktere nehmen, die Spieler mit bösen Fähigkeiten überraschen und im Gegenzug von den Fähigkeiten der Charaktere überrascht werden. Ein CR 26 Monster gegen eine (wenn man alle Besonderheiten und Stufenausbrecher berücksichtigt) 22. stufige Gruppe.

Leichter gesagt als getan. Zum ersten waren nicht alle Spieler bereit, ihre Charaktere selbst zu steigern und ich selbst war nicht zu begeistert Fähigkeiten zu vergeben, die doch stark vom persönlichen Geschmak abhängen.

Hinzu kam jetzt noch eine Mitspielerin, die zum ersten Mal spielte, eigentlich in etwa die unsinnigste Einführung in Rollenspiel.

Am Ende war der Drache zwar tot, aber dank guter Vorbereitung (schließlich ist man ja sehr reich und 4000 Jahre alt) wiederbelebt, sind drei seiner Anhänger-Drachen erschlagen, vier Charaktere mehr oder weniger verdampft (zwei dank Notfallmagie aber bereits genesen) und zwei gefangen (einer davon eigentlich auch gestorben, aber … Sagen wir einfach, er wird unvorstellbar in den nächsten Jahrhunderten leiden).

Grundsätzlich scheint es allen eigentlich Spaß gemacht zu haben, mit dem Ausnahme des ziemlich großen Auas am Ende.

Was lernt man nun aber aus so einem Experiment:

  • Charaktere auf so hohen Stufen zu spielen ist nur begrenzt befriedigend, weil man gar nicht weiß, was sie eigentlich können, wenn man sie nicht wirklich selbst dorthin gespielt hat, nichts neues eigentlich.
  • CR sagt tatsächlich etwas über die Gefährlichkeit aus, auch auf so hohen Stufen, wobei die Kämpfe relativ ausgeglichen waren, verglichen mit dem CR-Unterschied.
  • Viele von den Fähigkeiten, die den Charakteren gerade auf den hohen Stufen wirklich geholfen haben, stammen nicht aus den standard-Regelwerken und meist nicht einmal aus offiziellen Quellen.
  • Es kann unendlich befriedigend für einen Spielleiter sein, wenn man wirklich rücksichtslos gegen die Spieler sein kann, wenn man sicher ist, kein schlechtes Gewissen hinterher haben zu müssen.
  • Ein Abenteuer, bei dem die Gruppe nahezu vernichtet wird und eindeutig verliert, kann trotzdem für alle beteiligten Spaß gemacht haben und im größeren Zusammenhang der Kampagne erheblich ergiebiger sein, als ein erfolgreiches Abenteuer – so viele neue Abenteuerideen.

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